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第707章 比赛奖励和战争经验

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    接下来就是有关武林大会和武林联赛的奖励问题。武林大会奖励为:

    淘汰赛每通过一轮,获得一个普将格武将,500个家将上限及配套家将将领上限,500个私兵上限及配套私兵将领上限,500个部属上限及配套部属将领上限,幸福空间土地亩,木币一枚。每通过五轮,额外获得健将格武将一名。

    进入百强赛及百强赛每取胜一轮,获得一个健将格武将,五个普将格武将,2000个家将上限及配套家将将领上限,2000个私兵上限及配套私兵将领上限,2000个部属上限及配套部属将领上限,幸福空间村庄一座,木币0枚。通过五轮,额外获得曹将格武将一名。

    进入三十强及三十强每取胜一轮,获得一个曹将格武将,5个健将格武将,20个普将格武将,万个家将上限及配套家将将领上限,万个私兵上限及配套私兵将领上限,万个部属上限及配套部属将领上限,幸福空间乡镇一座,木币00枚。通过四轮,额外获得游将格武将一名。

    进入十强赛及十强赛每取胜一轮,获得一个游将格武将,4个曹将格武将,20个健将格武将,00个普将格武将,5万个家将上限及配套家将将领上限,5万个私兵上限及配套私兵将领上限,5万个部属上限及配套部属将领上限,幸福空间县城一座,木币000枚。

    进入四强赛及四强赛每取胜一轮,获得一个牙将格武将,5个游将格武将,20个曹将格武将,00个健将格武将,500个普将格武将,20万个家将上限及配套家将将领上限,20万个私兵上限及配套私兵将领上限,20万个部属上限及配套部属将领上限,幸福空间郡城一座,草币枚。

    冠军获得一个参将格武将,4个牙将格武将,20个游将格武将,0个曹将格武将,400个健将格武将,2000个普将格武将,00万个家将上限及配套家将将领上限,00万个私兵上限及配套私兵将领上限,00万个部属上限及配套部属将领上限,幸福空间州城一座,草币0枚。

    个人战和军战的奖励,除了将格奖励之外,都可以累加。

    另外,军战是非常重要的,比赛流程如下:每个参赛的玩家拥有万初始兵力,一个彪为骑兵,两个彪为步兵,一个彪为弓兵,一个彪为水军。玩家可以根据自己在所有剧本中拥有的所有兵种中进行选择,为每个彪确定兵种形式,但一级兵种必须符合,即骑兵必须为骑兵相关兵种,步兵必须为步兵相关兵种,弓兵必须为弓兵相关兵种,水军必须为水军相关兵种。玩家可以直接将自己的兵力确定为一个完备的部队建制,例如龙威军、虎威军、鹰卫军、沙漠部队等。每一轮比赛前,玩家将增加一个500人部编制的小部队,可以是单一兵种,也可以是单一部队。这些兵力在武林大会结束之后将带入所有的剧本成为基本部属。老剧本以现有等级存在,新剧本则等级清零。

    相比之下,这个设定就非常重要了。因为基本部属是非常重要的部属。这部分兵力不需要军需来养,而且武将的将格得到保留,阵亡后重新招募虽然等级归零,但除了家将和召唤之外所有npc都是如此,不算什么了不得的限制。尤其是在新剧本初期,大家都缺少军需,这部分基本部属的存在是非常重要的。而且新剧本刚开始的时候,本来等级就低,就算基本部属等级归零,练起来也很快,用不着肉痛。相信所有玩家都会因为这部分兵力的存在,而变得更加好斗,形势也更难控制。

    而我更加重的一点,则是这部分兵力直接性可以进行兵种的传承。尤其是当前兵种的武将将格越高,对于兵种传承的实现度也越高。所以我早已经打定主意,最初的万人大部队,全部设定为龙威军。这样我就可以拥有一个裨将格的龙威军将领,对于将来培养新剧本的龙威军大有裨益。当然,裨将格也只是五级有名武将的实力,培养能力肯定大打折扣,但总好过于没有。

    不仅是龙威军,所有的特殊部队,我都要早早建立起来。天知道比赛进行中这些特殊部队的武将会不会提升将格,当然是建立越早越好。但我也想好了,最早建立的特殊部队,应该是沙漠部队。因为根据系统的介绍,这次军战中,战斗的地图将包含着平原、河流、湖泊、山脉、沙漠、草原、沼泽、谷地、高原、盆地等十种地形,除了河流基本上流经其他所有九种地形之外,其他九种地形都将按照玩家的安排一共九块安置在本方阵地上,到时候每个玩家将充分在各种地形中安排兵力,让比赛变得更加复杂。所以以每个玩家的安排,肯定是会将沙漠安排在最重要的位置,一支善于在沙漠中作战的部队就变得非常重要。

    最后系统给出了新剧本的变化。由于新剧本《黄巾之乱》从一开始就进入了战争,所以此前玩家在新手村成长的模式也有了变化。玩家将直接在双方阵营的前沿指挥所出生成长,出生后只能参与战争,或在战争范围内活动,直到达到离开战场条件为止。

    另外,不仅是新剧本,大剧本和山雨剧本也将因为新剧本的开启而进入战乱时代。大剧本自然是同时进入黄巾之乱,新剧本进入何种战乱,系统暂时没有透露。

    而跟三个剧本同时进入战争时代配套的,就是有关战争中军团经验和战场经验获取的变化:战争结果的影响。系统引入了“战争结果经验系数”。战争结果分为十种:完胜、全胜、大捷、大胜、胜利、失败、大败、惨败、崩溃、覆没。而这十种战争结果的经验系数为:完胜5、全胜0、大捷6、大胜、胜利、失败05、大败025、惨败0、崩溃005、覆没00。也就是说,完胜可以得到5倍经验,而覆没则只有%的经验。战争持续时间的影响。每秒钟可以获得系数为的%当前等级经验为军团经验,以军团长存活为准。每0秒可以获得系数为的%当前等级经验为战场经验,以当前仍在战场为准。执行命令的影响。服从命令可以得到额外50%所获经验。关键作用影响。如果因为自己的努力而使战争朝着有利于本方的方向发展,将获得双倍的经验。

    而战争中的个人经验,除了杀敌经验之外,还包括:护卫经验。只有接到护卫的命令,或者战局变化,原来的命令已经不用遵守,才能在特殊npc身边得到护卫经验。护卫经验跟军团经验一样计算,可以跟军团经验累加。阵亡经验。在服从命令情况下阵亡,可以得到阵亡经验。系数的阵亡经验为当前等级经验的0%。挡刀经验。为npc挡刀,可以得到挡刀经验。挡刀经验为杀死所挡npc经验的%。战争结果经验系数和关键作用影响同样作用于个人经验的获取,计算方法跟军团经验和战场经验相同。[(m)無彈窗閱讀]

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